Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamlarının Kişiselleştirilmesi Üzerine Bir Derleme*
dc.contributor.author | Şevk, Kübra Ertan | |
dc.contributor.author | Kocadere, Selay Arkün | |
dc.date.accessioned | 2024-12-15T16:33:43Z | |
dc.date.available | 2024-12-15T16:33:43Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.department | Kadir Has University | en_US |
dc.department-temp | KADİR HAS ÜNİVERSİTESİ,HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ | en_US |
dc.description.abstract | Bu çalışma kişiselleştirilmiş oyunlaştırmanın eğitsel bağlamlardaki kullanımını, özellikle de oyunlaştırmanın farklı öğrenen ihtiyaçlarına yönelik uyarlanmasındaki yaklaşımlar açısından incelemektedir. Çalışma bu bağlamda kullanılan uyarlanmış, uyarlanabilir, kişiselleştirilmiş ve özelleştirilmiş oyunlaştırma terimlerini inceleyerek bu terimlere ilişkin tanımlar ortaya koymuştur. Kişiselleştirilmiş oyunlaştırma, oyunlaştırma sürecindeki herhangi bir değişikliği tanımlayan şemsiye kavramdır. Uyarlanmış oyunlaştırma, uygulamanın başlangıcında yapılan değişikliklerdir. Uyarlanabilir oyunlaştırma, sistem tarafından uygulama sırasında dinamik olarak yapılan değişikliklerdir. Özelleştirme, oyunlaştırma sürecinde kullanıcı/öğrenci tarafından yapılan değişiklikleri ifade eder. Uyarlanmış oyunlaştırma çalışmaları dört başlıkta incelenmiştir: uyarlama kriterleri, uyarlama süreci, uyarlama verisi ve uyarlama müdahalesi. Uyarlama kriterleri, oyuncu tipleri, kişilik modelleri, öğrenme stilleri ve karma profilleri içermektedir. Uyarlama süreci, kullanıcı-kontrollü ve sistem-kontrollü uyarlamayı içerir. Kullanıcı-kontrollü uyarlama, özelleştirmeyi ifade etmekte, sistem-kontrollü uyarlama ise statik uyarlama, dinamik uyarlama ve bu ikisinin kombinasyonu olan dinamik+statik uyarlama altında incelenmektedir. Uyarlama verileri, açık ve dolaylı bilgi toplama yöntemleri olarak iki kategoriye ayrılmaktadır. Son olarak, öneriler ve oyun bileşen ve mekaniklerinin uyarlanması, uyarlama müdahalesi altında ele alınmıştır. Çalışma, Bartle, Hexad ve BrainHex gibi oyuncu tiplerinin ve Beş Faktör ve Myers-Briggs gibi kişilik modellerinin uyarlama çalışmalarında sıklıkla kullanıldığını göstermektedir. Çalışma ayrıca mevcut çerçevelerdeki sınırlılıkları, oyunlaştırmanın nasıl uyarlanacağını gösteren standartlaştırılmış modellerin önemini ve uyarlamanın otomatikleştirilmesi ve sürdürülebilir olması için oyunlaştırma analitiğinin entegrasyonunu vurgulamaktadır. | en_US |
dc.identifier.citation | 0 | |
dc.identifier.doi | 10.30831/akukeg.1478810 | |
dc.identifier.endpage | 896 | en_US |
dc.identifier.issn | 1308-1659 | |
dc.identifier.issue | 4 | en_US |
dc.identifier.scopusquality | N/A | |
dc.identifier.startpage | 873 | en_US |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.30831/akukeg.1478810 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12469/7097 | |
dc.identifier.volume | 17 | en_US |
dc.identifier.wosquality | N/A | |
dc.language.iso | en | en_US |
dc.relation.ispartof | Kuramsal Eğitimbilim Dergisi | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Diğer | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.title | Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamlarının Kişiselleştirilmesi Üzerine Bir Derleme* | en_US |
dc.type | Review | en_US |
dspace.entity.type | Publication |